Разработка оригинальной Tom Clancy's Splinter Cell была далеко не простой — об этом откровенно рассказал креативный директор Chaos Theory Клинт Хокинг в интервью журналу Edge. По его словам, именно трудности, с которыми столкнулась команда Ubisoft на раннем этапе, заложили основу будущего успеха серии.
«Разработка первой игры была очень, очень сложной», — признаётся Хокинг. Он отмечает, что основной проблемой стало отсутствие понимания того, как игроки будут взаимодействовать с игрой. Дизайнеры и разработчики попросту не сумели предусмотреть реальные сценарии геймплея. В результате стелс-механики часто наказывали игрока без шансов на исправление ошибок — единственным выходом становился провал миссии.
Эти уроки стали катализатором перемен. Многие разработчики оригинала перешли на Chaos Theory, уже понимая, как можно и нужно делать лучше. «Мы знали, что не дали игроку свободы, и это надо было исправить», — объясняет Хокинг. Он признаёт, что команда в какой-то момент почувствовала себя неудачниками — но это стало мощной мотивацией.
В Chaos Theory Ubisoft решила устранить ошибки и неудачные элементы оригинала, не ломая основную формулу. По словам Хокинга, «геймплейная база осталась прежней, но теперь нам было ясно, что именно требует доработки». Речь шла не о революции, а о выверенном и максимально отполированном исполнении всех обещаний первой части.
Особое внимание было уделено связности между сюжетом и дизайном уровней — разработчики стремились создать целостный, логичный игровой опыт, где каждая миссия была бы встроена в общий ритм повествования. Этот подход окупился: Splinter Cell: Chaos Theory собрала 94 балла на Metacritic для Xbox и считается одной из лучших игр в жанре стелс-экшена.
«На тот момент и сейчас мне кажется, что это была лучшая из возможных реализаций того, чего мы хотели достичь», — подытожил Хокинг. Иногда неудача — это просто шаг к настоящему мастерству.
Источник: playground.ru